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当前位置:返回首页 >> 游戏硬件 >> 研 究 室 >> 给我换显卡的理由 主流GPU全面分析

给我换显卡的理由 主流GPU全面分析 (1)

2008-02-19 14:20:29  作者:  来源:IT世界网  浏览次数:253  文字大小:【】【】【
简介:2005年,GeForce 6600、X550、X700等GPU的高性价比让大部分玩家疯狂拥有。时间推进至2006年,我们再次迎来了以GeForce 7600系列、Radeon 1600显卡的冲击,想要玩爽2006年的游戏,那么你必须升级到这些系列,当然,大部分用户可能将资金投资到了其它方面,例如升级CPU、升级内存,升级除显卡以外的所有东西。

2005年,GeForce 6600、X550、X700等GPU的高性价比让大部分玩家疯狂拥有。时间推进至2006年,我们再次迎来了以GeForce 7600系列、Radeon 1600显卡的冲击,想要玩爽2006年的游戏,那么你必须升级到这些系列,当然,大部分用户可能将资金投资到了其它方面,例如升级CPU、升级内存,升级除显卡以外的所有东西。

2008年伊始,ATi和NVIDIA已经开始新一轮的竞争,面对已经开始大量面市的新显卡,面对全新的多系列显卡,面对日益降价的显卡,究竟这些新显卡有什么吸引我?究竟我能够在升级这些显卡中获得什么?

相比老旧显卡来说,最大的优势在运行游戏上,除了能够拥有更多的特效之外,在运行主流游戏时候也拥有更高的运行效能,节省更多的游戏加载时间,而且,全新的GPU能够在很大程度上平衡了系统整体的负载:

传统的独立渲染架构注定草丛或者树叶是由庞大数量的多边形构成,对GPU的顶点着色器(Vertex Shader)与像素着色器(Pexel Shader)提出严酷要求,此时如果游戏中,像素着色器(Pexel Shader)并不需要太多像素操作的话,GPU中大规模的像素渲染则被闲置而顶点模块处于不堪重负状态。统一渲染架构就可以帮我们解决上述硬件资源的限制,统一渲染架构也尽量降低了着色器(Shader)单元的闲置率。在不同应用程序和游戏中,顶点着色器和像素着色器的需求比例不尽相同, 如果使用统一渲染架构的话,GPU里面的顶点着色器和像素着色器的比例是固定。显然此时统一渲染的实际适应性更强,以上例子就是很好地提升GPU的硬件使用率,尽量避免shader空闲的情况发生。那么,更换显卡是不是就为了单纯玩游戏而来?

即使是最低端的8400GS、HD2400系列都能完美播放HDTV

在回放视频甚至是高清视频时候,GPU的重要性较之CPU更重要,GPU的介入能够更大程度降低系统的占用率,同时也直接降低了整机的总体功耗,相比单纯的更换CPU全速回放视频来说,这样的优势更为明显,而且随着时间的推进,GPU对应支持硬件视频解码的水平则肯定是越来越高。

无论是ATi还是NVIDIA,除了在GPU上下足功夫来提升其对于游戏的速度和兼容性之外,还同时联合Adobe和Google等加速所有的多媒体体验,在较早的时候开始,使用主流的GPU,则能够对页面渲染进行2D加速,大幅改进PDF文件浏览速度。还有Googlearth、Vista操作系统的Areo界面和2D图片的最终体验。

目前,大部分的Web体验已经超过了传统的文字+图像结合,大量的视频流、Flash流充斥着我们的视觉。而基于全新架构的GPU能够在保持好Vista的Areo界面的同时还能拥有流畅的系统运行速度。那么,在全新的ATi和NVIDIA显卡中,你将会获得怎样的新技术体验?


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责任编辑:petty





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